Moradin ist der Erschaffer aller Zwerge. Als solcher verteidigt er seine "Schützlinge" um jeden Preis.
Die Gottheit[]
Er ist ein Gott aus dem Pantheon der Zwerge. Seine bevorzugte Waffe ist der Seelenhammer. Moradin ist ein gestrenger, väterlicher Gott; sowohl unwirsch und kompromisslos, als auch hart wie Stein, wenn es darum geht seine auserwählte Rasse zu schützen. Er ist ein ebenso harter, wie gerechter Richter, er verkörpert die Stärke und Gewalt des Willens. Er inspiriert die Zwerge zu Neuerungen und versucht stets die Rasse voranzubringen. Dabei bestärkt er ihre gute Natur, Intelligenz und harmonisches Zusammenleben mit anderen guten Rassen, während er gegen ihren Stolz und Isolationstendenzen kämpft. Nicht nur das gute Herz zählt bei ihm, sondern auch die Taten und Errungenschaften eines Zwerges. Er ist der Zwergenvater und somit auch der mächtigste Gott der Morndinsamman. Alle Zwerge glauben an ihn, doch beten ihn nicht alle aus vollem Herze an. Und doch ist er das Vorbild vieler Zwerge, da er unter anderem auch beste der Handwerker ist.
Geschichte[]
Moradin wird in den zwergischen Mythen als Verkörperung von Stein, Fels und Metall bezeichnet, dessen Seele glühende Kohlen von Feuer ist. Er schmiedete die Körper der ersten Zwerge aus Metall und Gemmen, und hauchte ihnen Seelen ein, als er seine Schöpfungen zum Abkühlen anblies. Er ist der Führer des zwergischen Götterpantheons und es war seine Entscheidung die bösen Götter der Derro und Duergar von der Oberfläche zu verbannen. Er hat eine strategische, aber kühle Allianz mit Gond, Kossuth, Helm und Torm sowie den Führern der Elfischen-, Gnomischen- und Halblinggöttern. Er stellt sich den Göttern der Goblinoiden, Orks, bösen Riesen und verbannten Zwergen entgegen.
Dogma[]
Moradin ist der Vater und Schöpfer der zwergischen Rasse. Ehre ihn, indem du seinen Prinzipien nacheiferst und seiner Handwerkskunst im Schmieden, Steinmetzen oder einer anderen Tätigkeit. Weisheit erworben durch Leben und vergütet mit Erfahrung. Bringe die zwergische Rasse in allen Bereichen des Lebens voran. Führe Neuerungen ein mit neuen Prozessen und Fertigkeiten. Gründe neue Königreiche und Klan Ländereien, verteidige die bestehenden vor allen Gefahren. Führe die Zwerge mit den Tradition, begründet vom Seelenschmied. Ehre deinen Klanführer, wie du Moradin ehrst. Ein jeder Gottesdienst wird mit folgenden Worten beendet: dwar arglargul // dwar mangul // dwar araudek°. Die Zwerge werden siegen. Die Zwerge werden standhaft bleiben. Die Zwerge werden wachsen!
Kirche[]
Die Kirche des Moradin spielt eine aktive Rolle in der Sittenprägung der zwergischen Gemeinden. Sie betont das Eingreifen der Hand des Seelenschmiedes in alltäglichen, zwergischen Tätigkeiten, wie Bergbau, Schmieden und Ingenieursarbeit, und erbittet seinen Segen wenn diese Arbeiten begonnen werden. Sie leitet den Anstoss neue Zwergenkönigreiche zu gründen und die Stellung der Zwerge in den Gemeinden der Oberfläche zu verbessern. In übernehmen die Hauptrolle bei der Ausbildung der Jugend der Gemeinschaft und betreuen die meisten formalen Zeremonien. Von besonderem Interesse für die Kleriker des Moradin sind die "Donner-Kinder", und von seinen Klerikern, die zur Zeit des Donnersegens geboren wurden, werden große Taten für die Rasse erwartet. Die Kleriker des Moradin, bekannt als "Sonnlinor" (jene, welche Stein bearbeiten), beten am Morgen. Der ranghöchste Kleriker einer Gemeinde kann jeden Tag zu einem heiligen Feiertag erklären, um ein örtliches Ereignis zu feiern. Viele Gemeinden feiern den 1. Hammer, da seit diesem Tag, im Jahre 1306 DR - das Jahr des Donners, der Beginn der plötzlich verstärkten, zwergischen Geburtenrate zu verzeichnen ist. Ein Segen des Zwergenvaters, der einen großen Umbruch bei den Zwergen hervorrief. Seine Kleriker gehen häufig Klassenkombinationen als Zwergischer Verteidiger oder Kämpfer ein.
Quellen[]
Literatur[]
- Eric L. Boyd, Erik Mona (Mai 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Juni 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd Edition. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
- Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4924-4.