»Magic is a living thing – part of the Lady of Mysteries, a deity to whom you only pay lip service. You can’t just grab onto her when you need just magic, squeeze the power out of her, and discard her when you’re done. That sort of treatment comes back to you. There’s a reason why most old mages are obsessed or insane - Mystra punishes them for their lack of respect.« --- Khelben “Schwarzstab” Arunsun (Quelle)
Die Welt Toril ist erfüllt von Magie. Sie ist als rohe Energie in allen Dingen vorhanden, seien es Steine, Lebewesen, und selbst in der Luft liegt nicht nur sprichwörtlich Magie. Rohe Magie ist der gefrorene Stoff der Schöpfung. In jeder Materie und Energieform der Welt ist sie enthalten. Sie durchdringt das Land ebenso, wie jene Geschöpfe, die darauf wandeln.[1]
In jeder Stadt gibt es Tempel, welche erfüllt sind, mit der Magie der Götter. Kleriker bringen die Wunder der Götter unter das Volk, indem sie heilen oder Unrecht bekämpfen. Aber auch Magier und Hexenmeister nutzen die Kraft der Magie. Oft helfen sie den Herrschenden, oder sind heimlich die wahren Herrscher der Nationen. Aberrationen, Schöpfungen vergessener Zauber, lauern an dunklen Orten der Welt.[1]
Arten der Magie[]
Es gibt verschiedene Arten von Magie auf Toril. Die zwei Bedeutendsten sind jedoch die arkane Kunst und die, von Göttern an ihre Anhänger gereichte, Kraft. Daneben gibt es noch die geheimnisvolle Macht des Schattengewebes, erschaffen von der tückischen Göttin Shar.[2]
Die Kunst[]
Jede Magie, die nicht direkt durch eine göttliche Kraft gewährt wird, bezieht ihre Energie aus dem Gewebe und ist somit arkane Magie. Die Nutzung dieser arkanen Magie wird als die Kunst bezeichnet und damit sind ihre Nutzer, seien sie Magier, Barden, Hexenmeister, Assassinen, Harfner und viele andere, Anwender der Kunst, ob sie nun ihre „Verwandschaft“ in dieser Hinsicht anerkennen, oder nicht. Jene, welche die Kunst nutzen, wurden entweder trainiert, oder besitzen angeborene Kräfte, um das Gewebe zu berühren und es nach ihrem Willen zu verformen und zu manipulieren. [2]
Manche mögen nicht wirklich verstehen, wie ihre Worte, Gesten und Objekte das Gewebe beeinflussen, doch sie alle wissen, dass es existiert. Ihre Erfahrung und ihr Gefühl des Gewebes ist dabei sehr unterschiedlich. Manche sagen, es fühle sich an, als würde man einen Teppich weben, andere sprechen vom Ziehen an Seilen und wieder andere vom Spiel mit fallenden Wasser in den Kaskaden eines Wasserfalls. Doch diese Gefühle sind rein subjektiv und beeinflussen in keiner Weise die Natur ihrer Zauber selbst.[2]
Anwender der arkanen Künste sind selten, allenfalls einer unter Hundert ist in der Lage die Kunst eines Magiers, oder Hexenmeisters zu erlernen. Die Hälfte davon sind Dilettanten und Taugenichtse. Dies können zum Beispiel Händler sein, welche ein wenig Magie studieren, um sich besser schützen zu können, oder Adlige, welche eine besondere Ausbildung genossen haben. In einigen Ländern und bei manchen Rassen ist die Rate der Magieanwender natürlich viel höher, als bei anderen. Viele Außenstehende glauben darum fälschlicherweise, dass in Halruaa oder Nimbral jeder ein Magier sei. Sonnenelfen, Mondelfen und Felsengnome wählen die Kunst so oft und mit solcher Hingabe, dass bei ihnen Magier zehnmal öfter auftreten, als bei anderen Rassen.[1]
Wirken der Kunst[]
Um Magie anzuwenden, bedienen sich Magier speziellen Zaubersprüchen, die in einem sehr komplizierten Verfahren ausgesprochen werden müssen, oder mittels exakter Gesten gewirkt werden können. Manche Zauber brauchen auch spezielle Zutaten, so dass ein Magier immer auf der Suche nach den richtigen Mittelchen ist. Dies können eklige Dinge, wie Spinnweben, oder Fledermauskot sein, aber auch Drachenschuppen und andere, nur schwer zu erhaltende Mittelchen. Einige Zauber brauchen einen speziellen Fokus. Dies ist meist etwas, dass im Entferntesten mit der Art des Zaubers zu tun hat, wie eine Kristallkugel für hellseherische Zauber. Solche Fokusgegenstände können allerdings, im Gegensatz zu den auslösenden Mittelchen, wiederverwendet werden. Des Weiteren müssen sie die Zauber natürlich erst erlernen. Dazu widmen sich Zauberkundige dem mühevollen Studium arkaner Schriftrollen, Bücher und manchmal auch besonderer Artefakte. Die meisten Magier führen ein ganz persönliches Zauberbuch, in welchem sie alles Nützliche, insbesondere die Zaubersprüche selbst, aufzeichnen. Im Laufe der Zeit kann so ein an sich schon sehr wertvolles Buch mit den individuellen Künsten eines Zauberers entstehen. Viele werden sicherlich nur mit zahlreichen simplen Zaubern angefüllt sein, aber so manches Buch berühmter Magier enthält das Wissen für die mächtigsten Zauber, welche sich Normalsterbliche nur in ihren kühnsten Träumen ausmalen können.[1]
Um die Magie dann tatsächlich anzuwenden, muss sich der Zauberkundige die Sprüche und ihre Wirkung genau einprägen. Je nach Konzentrationsvermögen, Hingabe und Intelligenz des Zaubernden, können das unterschiedlich viele und unterschiedlich starke Zauber sein. Wirkt er einen Zauber, entschwindet auch das Wissen um seine Anwendung aus seinem Gedächtnis und er ist gezwungen, sich dieses bei nächster Gelegenheit erneut anzueignen. Üblicherweise sind also Zauberer jene, die abends am Lagerfeuer launisch in der Ecke sitzen und grübeln, während die anderen Abenteurer sich die spannendsten Geschichten zur eigenen Erbauung erzählen.[1][3]
Zauberschulen[]
Da das Feld der Magie unendlich groß erscheint und selbst den Intellekt der schlauesten Zauberanwender in seinem kompletten Ausmaß überfordert, haben die Anwender der Kunst schon früh begonnen, es in verschiedene Schulen einzuteilen. In jeder dieser Schulen werden eine Reihe ähnlicher Zauber gewirkt und man spezialisiert sich ganz besonders auf deren Anwendung. Dadurch sind Magier dann, entsprechende Schule vorausgesetzt, bei der Zauberei dieser Sprüche begabter und erzielen eine dramatischere Wirkung. Sie können natürlich auch Zauber anderer Schulen anwenden, sind darin aber nicht so geübt, und entsprechend fallen sie schwächer aus. Bestimmte Schulen stehen sich außerdem komplementär gegenüber. Das heißt dass Spezialisten einer bestimmten Richtung die Zauber der „gegenüberstehenden Schule“ nahezu gar nicht verstehen können und es ihnen somit unmöglich ist, diese anzuwenden. So manch findiger Zauberkundiger verzichtet gleich ganz auf das mühsame Studium einzelner Schulen und eignet sich ein breitgefächertes Wissen aller Richtungen an. Da sie aber so viele, komplexe Dinge lernen müssen, können sie sich oftmals weniger Zaubersprüche zur direkten Abrufung in ihr Gedächtnis prägen. Folgende Schulen sind allgemein bekannt:[3]
- Bannzauber - Bannwirker nennt man Angehörige dieser Schule.
- Veränderungszauber - Wandler werden die Kundigen dieser Schule genannt.
- Beschwörungszauber - Magier dieser Richtung werden Beschwörer genannt.
- Verzauberung und Bezauberung – Dies ist die Schule der eigentlichen Zauberer
- Erkenntniszauber– Seher sind die Suchenden nach verlorenem und neuem Wissen.
- Illusionszauber - Diese Troubadoure werden Illusionisten genannt.
- Hervorrufungszauber – Thaumaturgen nutzen diese Schule.
- Nekromantie – Anwender dieser dunklen und anrüchigen Künste nennt man Nekromanten.
Zauberstufen[]
Es wurde bereits angemerkt, dass man zum Zaubern Erfahrung braucht. Davon allerdings nicht zu Knapp. Die meisten bekannten Zaubersprüche wurden bereits in bestimmte Stufen eingeordnet, um es Lernenden der Kunst zu erleichtern, sich an die richtigen Sprüche für ihren Kenntnisstand zu wagen. Der Schwierigkeitsgrad der Anwendung, aber natürlich auch die Wirkung, von Zaubersprüchen steigt dabei mit der Stufe. Ein Zauberlehrling sollte sich also niemals daran versuchen Stufe 8 Zauber seines Meisters zum Reinigen des Magierturms zu nutzen, wenn sich der alte Meister einmal wegbegeben hat. (Da empfiehlt es sich dann doch, den Schrubber mit der Hand zu schwingen) Ein erfahrener Magieanwender, welcher Zauber höherer Stufen problemlos beherrscht, kann oftmals auch Zauber der niedrigeren Stufen in ihrer Wirkung verändern und verstärken. Beispielsweise beim Zauber Magisches Geschoss nicht nur Eines erzeugen, sondern deren gleich mehrere.[3]
Anwender von Arkaner Magie[]
- An erster Stelle stehen da natürlich die Magier selbst. Sie erlernen die Kunst durch aufwendiges Studium und erfahrene Magier experimentieren stets auf der Suche nach neuen Anwendungsmöglichkeiten und Zaubersprüchen.
- Hexenmeister sind für viele das gleiche wie Magier, dabei sind beide doch grundverschieden. Müssen Magier die Kunst aufwendig erlernen, scheinen Hexenmeister von Geburt an eine Begabung, ja Bindung zum Gewebe zu haben. Sie müssen die Zauber nicht niederschreiben, nicht auswendig lernen, sondern können sie, das Wissen um die richtigen Worte und Gesten vorausgesetzt, aus eigener Kraft heraus wirken.
- Das Barden ihr Publikum verzaubern können, liegt nicht immer nur an ihrer Sangeskunst. Viele erfahrene Barden haben sich im Lauf der Zeit auch einige Zaubersprüche angeeignet, wenngleich sie wohl aus Sicht echter Magier nur Dilettanten sein mögen.
Magier und das gemeine Volk[]
Wo immer sie sich aufhalten, wird man den Magiekundigen mit Misstrauen, Furcht oder Respekt begegnen. Nahezu überall sind sie Gegenstand wildester Gerüchte und Spekulationen, wozu viele aber auch aufgrund schrulliger Verhaltsweisen selbst beitragen. In vielen Gegenden wird man einem unbekannten Magier mit Misstrauen begegnen, so lange er nicht durch sein Auftreten und seine Taten beweist, dass er im Grunde harmlos für die Bevölkerung ist. Die meisten werden sich aber hüten, einem Zauberkundigen respektlos zu begegnen und die Behörden ihn allenfalls unauffällig überwachen. Ein Zauberkundiger, der in einem bestimmten Gebiet öfter anzutreffen ist, oder sich gar niederlässt, wird über kurz oder lang zu einer angesehenen und wichtigen Person der Gegend werden. Wenn irgendwo Ärger ausbricht, besonders im Zusammenhang mit Magie, wird der nächste gute Magier die erste Anlaufstelle für die Bewohner sein. Selbst einen verschlossenen und eigenbrötlerischen Magier wird man schon mal um Hilfe bitten, wenn die Not groß genug ist, oder man glaubt mit einigen Geschenken seine Gunst kaufen zu können.[1]
Die Kraft[]
Magie, welche ihre Energie direkt durch eine göttliche Macht bezieht, ist göttliche oder klerikale Magie und man bezeichnet sie als die Kraft. Kleriker, Druiden, Paladine, Waldläufer, Blackguards und viele andere sind ihre Anwender. Sie wurden von ihren Mentoren einst in deren Nutzung unterwiesen. Im Gegensatz zu den Nutzern der arkanen Künste, haben sie keinen Zugang zum Gewebe. Ihre Zauberkräfte und das Wissen um einen magischen Spruch werden ihnen direkt in das Bewusstsein durch eine göttliche Kraft als Antwort auf ihre Gebete eingepflanzt. Einen solchen Zauber zu nutzen, ist für sie auch ein Vertrauensbeweis in ihren Glauben und sie erhalten eine Erfahrung, passend zu ihrem Schutzpatron.[2]
Kleriker des Lathander empfinden dabei oft eine wohlige Wärme, Waldläufer des Malar schmecken dabei heißes Blut eines frischen Opfers, während Kleriker des Kelemvor dabei das Brechen eines Knochen unter ihren Stiefeln vernehmen. Doch wie bei der Kunst, haben diese Erfahrungen keinen Einfluss auf die Zauber selbst.[4]
Man muss auch beachten, dass manche Götter ihren Klerikern ganz besondere Zauber aus ihren Domänen gewähren. Auch haben Druiden oftmals bestimmte Zauber, welche nur ihnen zur Verfügung stehen.[1]
Je nach Erfahrung des Klerikers und nach Wohlwollen der Gottheit, stehen dem Anwender auch hier unterschiedlich starke Zauber, in unterschiedlicher Zahl zur Verfügung. Die meisten sind von hilfreicher und mehr oder minder heilender Art für den Kleriker und seine Gefährten, einige jedoch durchaus offensiven Charakters. Manche sind in ihrer Auswirkung sogar bestimmten arkanen Zaubersprüchen ähnlich.[1]
Anwender Klerikaler Magie[]
Wie auch bei der Arkanen Kunst, gibt es verschiedene Berufe, welche auf die Klerikale Magie zurückgreifen.
- An erster Stelle stehen natürlich die Kleriker selbst, welche sie am besten beherrschen und die stärkste Bindung zu den göttlichen Mächten haben.
- Ein weiterer Nutzer solcher Magie ist der Paladin. Auch Paladine haben eine starke Bindung zu den Göttern. Sie haben sich aber weniger auf das Wirken von Heil- und Schutzmagie spezialisiert, sondern ihren Schwerpunkt vor allem auf den Kampf gelegt. Sie beherrschen daher meist weniger Zauber als ein erfahrener Kleriker.
- Die dritte Gruppe sind die Druiden, welche eine starke Bindung zur Natur, den Naturgeistern und den schützenden Gottheiten der Natur aufweisen. Aus diesen Quellen beziehen sie die Kraft, um wundersame Dinge zu tun. Sie haben zwar meist nicht so starke und zahlreiche Zauber wie ein Kleriker zur Verfügung, aber neben diesen oftmals noch sehr spezielle und einmalige Kräfte der Natur selbst. Erfahrene Druiden können so zum Beispiel die Gestalt von bestimmten Tieren annehmen.
- Sehr erfahrene Waldläufer beziehen ihre Kraft zum Wirken klerikaler Magie auf ähnliche Art wie Druiden.
Geschichte[]
Der Anfang[]
Kleriker der Chauntea, Selûne und Shar erzählen alle eine gemeinsame Legende. Zunächst schuf danach Ao die Welt, doch war diese am Beginn ein zeitloses Nichts, eine neblige Schattenwelt, bevor Licht und Dunkelheit getrennt wurden. Aus diesem schattigen Nichts entstanden irgendwann zwei wunderschöne Göttinnen, die Schwestern Shar und Selûne, die eine Finster, die andere das Licht. Sie beide schufen nun die Himmel und die Welt, welche durch die neue Göttin Chauntea verkörpert wurde. Sie wurde die Essenz von Toril. Erhellt wurde sie von dem kühlen Licht Selûnes und der kalten Dunkelheit Shars. Doch sie verlangte nach Wärme, um so lebende Wesen schaffen zu können. Daraus ergab sich nun ein Streit zwischen den älteren Schwestern. Aus ihrem zornigen Kampf heraus entstanden nun die Götter des Krieges, des Mordes, der Krankheit, des Todes und viele andere.[5]
Selûne griff nun über die Grenzen des Universums hinweg und entnahm aus der Ebene des Feuers eine solch starke Flamme, mit der sie einen der himmlischen Körper entzünden konnte und welcher Chauntea die nötige Wärme gab. Shar wurde nun so wütend, dass sie begann alle Wärme und alles Licht aus dem Universum zu bannen. Verzweifelt und von ihrer Tat geschwächt, entriss sich nun Selûne göttlich-magische Essenz aus dem eigenen Leib, um sie auf ihre Schwester zu werfen. Diese Kraft durchstieß Shar und entzog ihr ebenfalls einen Teil der göttlichen Macht. Aus dieser Essenz nun formte sich Mystryl, die Göttin der Magie. Sie bestand aus der hellen und dunklen Kraft, doch favorisierte sie die lichte Seite ihrer ersten Mutter. Dadurch veränderte sie das Gleichgewicht im göttlichen Konflikt so weit, dass es zwischen den Schwestern zu einem schwankenden Waffenstillstand kam.[5]
Shar blieb allein in der kalten Finsternis zurück, wo sie weiterhin auf Rache sinnt. Selûne erholte sich im Licht und im Bunde ihrer Kinder, ja sogar dank der Kraft von Göttern anderer Welten. Doch bis heute schwelt der Konflikt der Schwestern weiter.[5]
Mystryl[]
Die Schaffung von Mystryl veränderte jedoch mehr, als nur das Gleichgewicht im Kampfe zweier Götter. Durch sie entstand das Gewebe, welches seither die Welt durchdringt und allen Wesen mit Talent und Erfahrung Zugang zur Magie verschafft und nicht, wie bisher, nur den Göttern. Als die ersten intelligenten Kreaturen auf Toril erschienen, erlernten einige, wie man die Magie dank des Gewebes nutzt, während andere, wie Schamanen und Kleriker auch weiterhin ihre magische Macht durch die Götter erhalten. Die Anerkennung dieses Geschenks sorgte für Verehrung und damit wurde Mystryl eine der mächtigsten Göttinnen der jungen Welt.[5]
Mystryls wichtigste Aufgabe bestand darin das Gewebe zu bewahren und Schäden zu reparieren. Doch sie war weitaus mehr, denn im Grunde verkörperte sie das Gewebe. Es stieg und fiel mit ihren Stimmungen und Launen, ihren Handlungen und ihrer Energie. Etwas, dass das Gewebe schädigte, verletzte auch Mystryl und umgekehrt.[5]
Ihre Verbindung zum Gewebe war derart stark, dass nur sie es auch völlig verstehen und beschützen konnte. Als der Magier Karsus in seiner Hybris versuchte ihr ihre Macht zu entziehen, um sich selbst in einen Gott zu verwandeln, erkannte er, dass er dieser enormen Aufgabe nicht gewachsen war. In diesem Moment geriet die Magie auf ganz Faerûn aus dem Gleichgewicht und die schwer verwundete Mystryl opferte ihre Existenz, um das Gewebe zu retten. Mit ihrem Tot hörte alle Magie im Universum auf und sofort starb auch der im aufsteigen begriffene Karsus. Doch die Göttin der Magie wurde binnen Sekunden als Mystra neugeboren und reparierte das Gewebe. Auch schuf sie Schranken, um sterbliche an derart mächtigen Zaubern zu hindern und eine solche Tat in Zukunft zu verhindern.[6]
Zeit der Sorgen[]
Die neue Göttin der Magie hatte die selben Aufgaben, wie ihre Vorgängerin und eine ebenso starke Bindung zum Gewebe. Im Jahr der Schatten war sie jedoch ebenso von Ao als sterbliche auf die Welt gebannt worden. Dort fiel sie bei Tiefwasser im Kampf gegen Myrkul und andere mächtige Wesen. Sofort verschmolz ihre Essenz mit dem Land und erneut geriet die Magie vielerorts außer Kontrolle und hörte andernorts völlig auf zu funktionieren. Erst als die sterbliche Magierin Midnight die göttliche Essenz in sich aufnahm und zur neuen Göttin Mystra wurde, stellte sich der Normalzustand ein. Doch blieben an einigen Orten Zonen der Wilden Magie und an anderen jene Toter Magie zurück. [6]
Quellen[]
Fußnoten[]
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Juni 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd Edition. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy (August 2001). Magic of Faerûn, S. 8. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1964-7.
- ↑ 3,0 3,1 3,2 Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook (Juli 2003). Player's Handbook 3.5. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2886-7.
- ↑ Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy (August 2001). Magic of Faerûn, S. 9. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1964-7.
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy (August 2001). Magic of Faerûn, S. 4. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1964-7.
- ↑ 6,0 6,1 Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy (August 2001). Magic of Faerûn, S. 5. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1964-7.
Literatur[]
2. Edition
- Dale Donovan, Paul Culotta (Oktober 1996). Heroes' Lorebook. TSR, Inc.. ISBN 0-7869-0412-7.
3. Edition:
- Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy (August 2005). Magie Faerûns. Feder & Schwert. ISBN 3-9372-5534-6.
- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (2003). Vergessene Reiche, Kampagnen-Set. Feder & Schwert. ISBN 3933171997.
- Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook (Juli 2003). Player's Handbook 3.5. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2886-7.