Hexenmeister erschaffen Magie, so wie ein Poet Gedichte erschafft; durch angeborene Begabung, die durch Übung geschärft wurde. Sie haben keine Bücher, keine Lehrmeister, keine Theorien, nur ungeformte Kraft, die sie nach ihrem Willen einsetzen.
Einige Hexenmeister behaupten, dass in ihren Adern das Blut von Drachen fließt. Das mag sogar wahr sein. Es ist allgemein bekannt, dass bestimmte mächtige Drachen menschenähnliche Gestalt annehmen können und sogar menschliche Liebhaber haben. Außerdem ist es schwer nachzuweisen, dass ein bestimmter Hexenmeister keinen Drachen unter seinen Vorfahren hat. Hexenmeister besitzen sogar häufig ein auffällig gutes Aussehen, überlicherweise mit einem Hauch des Exotischen, der auf eine ungewöhnliche Herkunft hinweist. Dennoch ist die Behauptung, dass Hexenmeister teilweise Drachen sind, entweder eine unbeweisbare Prahlerei seitens bestimmer Hexenmeister, oder neidischer Tratsch seitens jener Leute, die nicht mit der Begabung eines Hexenmeisters ausgestattet sind.
Gesinnung[]
Für einen Hexenmeister ist Magie eine intuitive Kunst, nicht eine Wissenschaft. Die Hexerei bevorzugt einen freien, chaotischen, kreativen Geist mehr als einen disziplinierten. Daher tendieren Hexenmeister eher zum Chaos als zur Ordnung.
Eigenschaften[]
Hexenmeister zaubern mithilfe angeborener Kräfte, nicht durch sorgfältig trainierte Fertigkeiten. Ihre Magie ist eher intuitiv als logisch. Sie kennen weniger Zauber als Magier und erlangen langsamer als diese Zugang zu mächtigeren Zaubern. Sie können ihre Zauber jedoch häufiger wirken und müssen sie nicht im Voraus aussuchen und vorbereiten. Hexenmeister können sich nicht auf spezielle Schulen der Magie spezialisieren, wie dies Magier können.
Da Hexenmeister ihre Kräfte erlangen, ohne das jahrelange, rigorose Studium zu durchlaufen, dem Magier sich unterziehen müssen, haben sie mehr Zeit, um Kampffähigkeiten zu lernen. Sie sind geübt im Umgang mit einfachen Waffen.
Hintergrund[]
Hexenmeister entwickeln in der Pubertät rudimentäre Kräfte. Ihre ersten Zauber sind unvollständig, spontan, unkontrolliert und manchmal gefährlich. Ein Haushalt, in dem ein sich entwickelnder Hexenmeister lebt, könnte von seltsamen Geräuschen oder Lichtern geplagt werden und den Eindruck erwecken, dass es dort spukt. Irgendwann versteht der junge Hexenmeister dann die Macht, die er ungewollt eingesetzt hat. Von diesem Zeitpunkt an kann er damit beginnen, seine Kräfte zu schulen und zu verbessern.
Manchmal hat ein Hexenmeister das Glück, in die Obhut eines älteren, erfahreneren Hexenmeisters zu gelangen, jemand, der ihm hilft, seine neuen Kräfte zu verstehen und einzusetzen. Viel häufiger stehen Hexenmeister jedoch alleine da, gefürchtet von früheren Freunden und unverstanden von der eigenen Familie.
Mit der Zeit lernt ein Hexenmeister, wie er seine magischen Anlagen nutzen kann, um einen Vertrauten zu beschwören. Da ein Hexenmeister in der Lage ist, mit diesem Vertrauten zu kommunizieren, wird dieser über kurz oder lang (und aus Mangel an annehmbaren Alternativen) ein wertvoller Gesprächspartner und ist seinem Herrn ein Leben lang ein wahrer Freund und Begleiter.
Hexenmeister haben als Gruppe kein Identitätsbewusstsein. Anders als Magier haben sie wenig davon, ihr Wissen auszutauschen und haben daher kein Interesse an einer Zusammenarbeit.
Völker[]
Die meisten Hexenmeister sind Menschen oder Halb-Elfen. Allerdings ist das angeborene Talent der Hexerei unberechenbar und kann in jedem der verbreiteten Völker auftreten.
Anwender arkaner Zauber, die aus den wilden Ländern oder von brutalen Humanoiden abstammen, sind viel wahrscheinlicher Hexenmeister als Magier. Besonders unter Kobolden findet man Hexenmeister. Diese sind besonders heftige, wenn auch nicht sehr wortgewandte Fürsprecher der Theorie über das "Blut der Drachen".
Religion (umgeschrieben auf die "alten" Götter)[]
Einige Hexenmeister bevorzugen die Verehrung von Gottheiten, welche direkt und auch indirekt die Magie unterstützen und fördern (wie z.B. Azuth) oder folgen den Geboten von Mystra, der Mutter aller Magie. Aber weitaus mehr Hexenmeister folgen jedoch irgendeiner anderen Gottheit, oder haben sogar gar keinen Schutzgott. Magier lernen von ihren Lehrmeistern vorrangig, Mystra zu folgen, aber die meisten Hexenmeister haben sich alles selbst beigebracht und daher keinen Meister gehabt, der sie in eine Religion hätte einführen können.
Abenteuer[]
Der typische Hexenmeister zieht auf Abenteuer, um seine Fähigkeiten zu verbessern. Nur indem er erforscht, wo seine Grenzen liegen, kann er diese erweitern. Die Macht eines Hexenmeisters ist angeboren und Teil seiner Seele. Die Entwicklung dieser Macht ist für viele Hexenmeister eine Aufgabe für sich, unabhägig davon, wie sie diese Mach einsetzen wollen.
Einige gute Hexenmeister werden von dem Bedürfnis getrieben, sich selbst zu beweisen. Da sie sich durch ihre Macht von den anderen unterscheiden, streben sie danach, einen Platz in der Gesellschaft zu erringen und sich selbst den anderen zu beweisen.
Auch böse Hexenmeister fühlen sich als Außenseiter: entrückt und überlegen. Sie ziehen auf Abenteuer, um Macht über jene zu erlangen, auf die sie herabschauen.
Beziehung zu anderen Klassen[]
Hexenmeister stellen fest, dass sie die meisten Gemeinsamkeiten mit Mitgliedern anderer Klassen ohne Lehrmeister haben, wie beispielsweise Druiden und Schurken. Manchmal geraten sie in Konflikte mit Mitgliedern der disziplinierteren Klassen, beispielsweise mit Paladinen und Mönchen. Da sie dieselben Zauber wie Magier anwenden, aber eine andere Methode nutzen, gibt es zwischen ihnen manchmal einen gewissen Wettbewerb.
Da Hexenmeister oft eine starke Ausstrahlung haben, die ihnen den Umgang mit Leuten erleichtert, dienen sie häufig als das "Sprachrohr" der Abenteurergruppe, dass für die anderen verhandelt, feilscht und spricht. Die Zauber eines Hexenmeisters sind ihm häufig dabei behilflich, andere umzustimmen oder Informationen zu erlangen. Daher gibt er einen hervorragenden Spion oder Diplomaten für die Abenteurergruppe ab.
Berühmte/Berüchtigte Hexenmeister[]
Viele Zauberwirker in den Vergessenen Reichen haben erkannt, dass es durchaus Vorteile hat, sowohl den Pfad eines Magiers als auch den eines Hexenmeisters zu wählen. Daher ist auch die Klassenkombination Magier / Hexenmeister sehr häufig unter Zauberwirkern zu finden.
Eine sehr bekannte Vertreterin dieser Zunft ist die Königin von Aglarond, die Simbul. Diese mächtige Hexenmeisterin schafft es seit Jahrzehnten dank ihrer schier unglaublichen Kräfte, regelmäßig Invasionen seitens des benachbarten Landes Tay im Keim zu ersticken und deren Armeen sprichwörtlich in alle vier Winde zu zerstreuen.
Es heißt, dass schon Rote Magier allein bei dem Gedanken, ihr im Kampf zu begegnen, ohnmächtig geworden sein sollen - und zumindest das ist eine durchaus weise Einschätzung ihrer Fähigkeiten.
Quellen[]
- Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook (Juli 2003). Player's Handbook 3.5. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2886-7.
- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Juni 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd Edition. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.