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Disambig

Dies ist die Seite für Wald namens Cormanthor, für weitere Artikel mit diesem Namen siehe auch Cormanthor (Begriffsklärung).


Wenn Menschen unter den riesigen Ahornbäumen, den mächtigen Schattenwipfeln und den hoch auftragenden Eichen Cormanthors wandeln, bemerken sie schnell, dass sie eine Welt betreten haben, die sie nicht braucht. Der große Wald ist das lebende Erbe einer lang vergessenen, grünen Zeit - einer Zeit, in der die Menschen nur eine Nebenrolle spielten und noch nicht die beherrschende Gesellschaft Faerûns waren.
Während des Rückzugs ihren Volkes verließen über 90% der Elfen, deren Heimat Cormanthor war, den Wald in Richtung Immerdar oder zogen in den Westen nach Immereska. Einige wenige blieben, besonders in der Gegend um Semberholm nahe dem Sembersee und in den Gemeinden Bristar und Mondaufgangshügel in Tiefental. Andere, die menschliche Gefährten hatten, menschliche Freunde oder halbelfische Kinder, zogen in den andere Teile der Täler.
Als die Elfen Cormanthor verließen, stellten sie Fallen auf und errichteten magische Schutzvorrichtungen, um Menschen und andere davon abzuhalten, sich auf dem Land ihrer Vorfahren niederzulassen. Besonders stark waren diese Verteidigungsanlagen in der Umgebung des ehemaligen Elfenhofes. Königin Amlaruils Anhänger müssen gewusst haben, dass ihre Bemühungen die Nichtelfen nicht für immer aus den Wald fernhalten würden. Aber dass ausgerechnet ihre Erbfeinde, die Drow, die Ersten sein würden, die an den Verteidigungsanlagen vorbei in den Wald gelangen und ihn für sich beanspruchen würden, hätten sie wahrscheinlich nicht gedacht.

Leben und Gesellschaft Bearbeiten

Wo sich einst das förmliche Leben des Elfenhofs abspielte, finden sich nun nur noch Druiden und jagende Waldläufer. Wenngleich Cormanthor immer noch ein wunderschöner Hochwald ist, aller Lieder der Barden und aller schmeichelnden Adjektive der Dichter wert, wird er heute doch vom Gerücht von fallender Bäume an seinen Rändern und Schlachtenlärm in seinem Herzen erschüttert.
Es braut sich ein Krieg zusammen in Cormanthor, denn Menschen, Elfen, Drow und Gnolle kämpfen darum, dem Wald Plätze für Siedlungen zu erreißen und dort Befestigungen und Grenzen zu errichten, die sie gegen ihre Rivalen verteidigen können. Die alten Elfenwälder erstreckten sich über hunderte und aberhunderte von Kilometern und sind möglicherweise groß genug für all diese sich ausbreitenden Mächten und Siedlungen. Die Drow, die Elfen und die wenigen menschlichen Siedler können Tage, selbst Zehntage lang unterwegs sein, ohne den jeweils Anderen zu entdecken. Aber es kann auch sein, dass selbst Cormanthor für all diese verschiedenen Völker nicht groß genug ist.

Wichtige geographische Merkmale Bearbeiten

Cormanthor selbst ist das beherrschende geographische Merkmal der Region. Einst reichte der große Wald bis an den Drachengriff und bedeckte die Länder, die heute Sembia und Cormyr sind. Selbst nach Tausenden von Jahren eines immer weiter gehenden menschlicher Vordringens sind die Wälder des Elfenhofes immer noch das größte und mächtigste Stück Waldland in diesem Teil Faerûns.
Sembersee
Dieser hübsche See im Süden Cormanthors ist das Herz der Elfengemeinde vom Semberholm. Menschen sind in der Nähe dieses Gewässers nur selten willkommen, das man als Herz des elfischen Leben hier ansieht.

Wichtige OrteBearbeiten

Die meistens Wunder des Waldes haben die Elfen erschaffen, aber Menschen und wahnsinnige Gottheiten haben ihre Narben hier hinterlassen.

Der Elfenhof
Der Hof bedeckte ein großes Gebiet. Die Elfen schätzen ausreichenden Raum zum Leben und ließen genug Platz zwischen ihren Baumhäusern, dass die Kreaturen des Waldes ganz normal hier durchlaufen können, ohnen sich in einer Stadt gefangen zu fühlen. Der Hof beeinflusste den nordwestlichen Teil Cormanthors, und sei es nur in Form einer Reihe geschickt angelegter Lichtungen, die durch Sonnenstrahlen und winzige Triitstein-Portale miteinander verbunden sind.
Obwohl die Sonnen-und Mondelfen die größten Gebäude abbauten, ehe sie sich zurückzogen, bieten die geformten Baumhäuser des frühen Elfenhofes immer noch die bequemste und am besten zuverteidigende Form der Behausung in Cormanthor für die an der Oberfläche lebenden Drow, die Jahrzehnte den Übung im Ausschalten der elfischen Verteidigungsanlagen und Überwinden der Grünen Hüter. Die Drow des Hauses Jaelre verbringen von allen ihrer Artgenossen die meiste Zeit damit, sich in der Gegend des Hofes einrichten. Sie vermeiden es, die Elfengräber unter den Heimbäumen zu plündern, denn sie wollen keine Zeit mit dem Bekämpfen wütender elfischer Wächtergeister verschwenden, bevor sie den Wald an sich nicht ausreichend gesichert haben.


Moanders Straße
Moander, eine Gottheit der Fäulnis und des Verfalls, galt seit den Tagen des glorreichen Myth Drannor als tot. In Wahrheit schlief Moander in den Ruinen von Yûlash nördlich der Täler. 1357 TZ erweckt Alisa von der Azurnen Verbindung unabsichtlich den uralten Gott, der sich erhob und in Richtung der Myth Drannor aufmachte, um die magische Energien zu absorbieren, die an diesem gefährlichen Ort noch schlummerten. Er hinterließ eine Spur der Verwüstung. Alisa und ihren Gefährten gelang es, Moander aufzuhalten, aber erst, nachdem er eine breite Schneise in den Wald geschlagen hatte.
Diese Schneise wächst nur sehr schlecht wieder zu. Die "Straße" ist ein Ort merkwürdiger Pilze, grässlicher Schlicke und Pflanzenmonster. Das hintert Zentiler-Agenten nicht daran, sie als schnellen (und für sie sicheren) Weg nach Myth Drannor zu nutzen, aber um den hohen Hügel, die Leiche des toten Gottes, machen auch sie einen Bogen.


Myth Drannor
Myth Drannor ist wohl der reichste und zugleich gefährlichste Ort von ganz Faerûn, an den sich Abenteuerer wagen können. Genau genommen handelt es sich um Dutzende verschiedener Stätten in etwa derselben Gegend, allesamt Ruinen der einstigen Elfen- und Menschenstadt, die einmal der magischste Ort auf der ganze Welt war.
Myth Drannor war der Sitz einer unglaublich mächtigen Zivilisation, und immer noch finden sich hier überall Gold, magische Gegenstände und anderer wertvoller "Schutt", zusammen mit ihren magischen Wächtern und anderen Kreaturen, die sich hier niedergelassen haben. Auch die menschlichen, nichtmenschlichen und auch monströsen Abenteuerer, die in die Ruinen eindringen, hinterlassen oft ihre Ausrüstung, ihre Leichen oder gar ihre Seelen. Diese stellen dann Gelegenheiten für den nächsten bösartigen Kult, ambitionierten Magier oder die nächste Abenteuerergruppe dar, die es hierher verschlägt. In den vergangenen Jahrhunderten, schützte eine Form elfischer Hochmagie names Mythal diesen Ort. Als die Elfen nach Immerdar zogen, wurde derMythal schwächer. Die Gesetze der Magie ändern sich innerhalb Myth Drannors verschiedentlich, aber die meisten Zeit-und Raumverschiebungseffekte des Mythal sind mittlerweile abgeklungen.

Quelle Bearbeiten

3. Edition

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